jueves, 23 de julio de 2009

Curriculum Eduardo Aguilar

Eduardo Antonio Aguilar figueroa
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Residencial Alta Vista, calle principal, pol. 11, No. 21, Tonacapeteque, San Salvador. Teléfono: 2253-6177. Móvil: 73841315.


DATOS PERSONALES:

Estado civil :Soltero
Nacionalidad: Salvadoreño
Edad: 21 años
DUI: 03574049-9
NIT: 0607-070786-103-7
ISSS: 106864030
E-mail: eduardo_aguilar86@hotmail.c


INFORMACIÓN ACADÉMICA


1995-2003: Educación básica. Colegio Salesiano Don Bosco. Soyapango

2004-2005: Bachillerato General con diplomado en computación. Instituto Técnico de Ex-alumnos Salesianos. San Salvador.

2006-Actualmente: Realizando estudios de educación superior en la Universidad Don Bosco. Ingeniería en ciencias de la Computación.


OTROS:

2005-2006: Estudios del idioma ingles realizados hasta el modulo 12ª. Centro Cultural Salvadoreño. Nivel de dominio del idioma ingles: Medio en las 2 modalidades (escrito y hablado)

2008-2009: Estudios en redes informáticas CISCO CCNA (2ª modulo). Universidad Don Bosco.

2.1.3 ) Proyecto de vida

Misión:

Ser un profesional con altos conocimientos técnicos en informática no dejando de lado la parte humana y espiritual para un desarrollo integral de la persona humana y preparado para brindar un servicio a la comunidad.

Visión:

Lograr ser un profesional con altos conocimientos técnicos para poder brindar soluciones a problemas por medio de software que ayude a hacer más fácil la vida de las personas.

Fortalezas y debilidades del estudiante.

Una de mis fortalezas es el ser dedicado en el estudio y tratar de ser responsable en todas mis actividades para lograr sobresalir.

Otra cualidad seria el ser curioso, me gusta conocer las cosas tal como son, para eso creo que mejor manera de hacerlo es leer ya que la información que algunas veces se proporciona de forma oral puedo ser la incorrecta.

El hábito de la lectura también podría mencionar como otra cualidad.

Las debilidades mencionaría que no se calcular el tiempo necesario que me llevaría realizar una tarea.

Aciertos y desaciertos

En el año 2008 conseguí ser asesor de proyectos de informática para el Colegio Ricaldone con lo cual he conseguido que mi grupos obtengan el primer lugar lo cual me permitió una recomendación para la plaza de programador web para una ONG

Como errores o desaciertos puedo mencionar que en el primer ciclo en la universidad no fui muy aplicado en mis estudios lo cual me costó dejar una materia lo cual me desmotivo.


Condiciones para alcanzar logros o fracasos.

Considero que unos de las principales condiciones es el factor monetario pues siempre está la preocupación de no poder pagar a tiempo alguna obligación o incluso la universidad.

La existencia de una biblioteca actualizada me ha permitido estudiar de varios libros sin tener la necesidad de comprarlos lo cual me ha ahorrado dinero ya sea para materias como matemáticas, física y por supuesto programación.

Un centro de cómputo con acceso a internet también me ha facilitado el aprendizaje de diversas materias y así adquirir nuevos conocimientos.

Sueños y propósitos en la vida.

Mi propósito en la vida luego de graduarme es hacer mi propia empresa de desarrollo de software profesional con ayuda de unos amigos, con esto lograría proporcionar trabajo a varias personas y seria otra forma de brindar un servicio o ayuda a la comunidad.

Los factores que favorecen realizar este sueño son que ya tengo a esos amigos que comparte mi idea de realizar una empresa y también que ya se tiene un pequeño grupos de clientes con los cuales en este momento estamos trabajando.

2.2) Evidencias académicas

Malla Curricular











Expectativas de las materias actualmente cursadas

Las materias que actualmente curso son:


Sistemas Electricos Lineales
Ingenieria del software
Contabilidad y Costos
Php
Sistemas operativos

Sistema Electricos Lineales: En este materia es útil para desarrollar el análisis de diferentes problemas que es una habilidad imprescindible para cualquier ingeniero.

Sistemas Operativos: Es esta materia quisiera aprender lo concernientes a los sistemas operativos Linux que se utilizan mucho en un entorno empresarial.

Ingeniería de Software: Es una asignatura que considero de las importantes pues aquí espero aprender todo lo relacionado a los estándares y metodologías de desarrollo de proyectos informáticos.

Contabilidad y Costos para Ingenieros: Este es una materia que espero sea útil para llevar el control de mi futuro negocio pues se abordan temas como métodos de producción, depreciaciones, plusvalía etc.

Php: Esta materia es muy útil ya que se enseña a desarrollar páginas web en el lenguaje php que tiene mucha demanda en el marcado.

Resumen ejecutivo

Control de lectura “Base de desarrollo de software”

En la lectura de este capítulo del libro de Steve McConell vimos aspectos importantes a tener encuentra en el desarrollo de software de calidad a una velocidad mayor que si lo hiciéramos de una manera desordenada sin planificación.

El capítulo de este libro nos narra que aplicar un enfoque de calidad desde la adquisición de los requerimientos hasta la finalización del producto brindara una mayor satisfacción por parte de los clientes y nos evitara numerosos problemas debido a plazos incumplido de tiempo o detección de errores en las etapas finales que ocasionan grandes perdida a la empresa.


Caso de estudio “Ciclo de vida de un producto de software”


En esta tarea aplicamos el ciclo de vida de la norma ISO 12207 aun caso de una empresa exportadora de café que deseada implementar una página web donde sus clientes pudiera hacer pedidos por medios electrónicos.

La norma ISO 12207 nos da una pauta de los pasos que todas las personas involucradas en el desarrollo de software deben de seguir para que se produzca un correcto complimiento de este estándar.


Perfil del proyecto de cátedra fase uno:

Con la elaboración de este anteproyecto analizamos la viabilidad de realizar un software a una clínica llamada “Sonrisa digital” que es el lugar donde tenemos pensado realizar nuestro proyecto de cátedra que consistirá en un software que ayuda a la doctora Larraynaga a obtener un mejor control de sus pacientes, permitiendo realizar facturas y un mejor control de citas de sus pacientes.

Diagrama de clase caso divertilandia

En esta tarea se nos pidio elaborar un diagrama de clase UML de un parque de diversiones llamado divertilandia, en donde se nos proporciono el enunciado del problema, analizamos las posibles clases escojiendo las utiles y desechando las que no nos ayudaban en nada. Luego de ver las clases analizamos sus relaciones con otras clases para verificar si existian asociaciones, herencias, composiciones, etc.

Proyecto de catedra fase II

En la segunda entrega del proyecto de cátedra utilizamos todo lo aprendido en el periodo sobre UML aplicándolo los diferentes diagramas a nuestro proyectos. También elaboramos los prototipos de nuestra aplicación y su respectiva base de datos.

Lectura del cap 15 de McConnell

Este capitulo se abordo el tema de las herramientas para aumentar la productividad sus beneficios como lo pueden hacer recortar el tiempo de desarrollo del software o hacernos mas competitivos pero tambien nos advierte de los problemas que puede conllevar al adquisicion de una de estas herramientas como lo puede ser el retraso de tiempo que conlleva aprender a manipular una de estas herramientas.

Ensayo sobre planificacion de proyectos

En esta tarea reflexionamos sobre lo importante que es la realizacio de un abuen planificacion desde un comienzo y tratar de cumplirla lo mas que este en nuestras posibilidades. Analisamos tambien algunos problemas que serguen cuando no se realiza una buena planificacion como lo puede ser el atraso en la entrega de un producto, desborde de presupuesto entre otros.

Corto sobre arquitectura de software

En este corto se nos examino el tema de la arquitectura de software la cuel es un vision general y lo que se busca es que se obtenga lo que realmente se ha pensado.

Tambien se nos pregunto sobre las 4 vistas mas 1 que son unas serie de diferentes formas de observar el sistemas y todas ellas entrelasadas por los diagramas de caso de uso que son los que rigen su comportamiento. Las cuatro vista tiene su representacion en UML




Resumen de los puntos claves analizados en clase

Introduccion a la ingeniería del software

Software: Son las conformadas por instrucciones que al ejecutarse proporcionan las características, funciones y el grado de desempeño deseado y ejecutado en una pc.

¿Que es la ingenieria de software?

Es el establecimeinto y uso de principios sólidos de ingeniería para obtener económicamente un software confiable y que funcione de modo
eficiente en máquinas reales.

El software es el producto que los ingenieros de software construyen y después mantienen en largo plazo, casi todos en el mundo industrializado lo usan de manera directa o indirecta. El ingeniero de software no solo debe de crear un software solo porque se lo han pedido; si no que debe de pensar que con ese software estara proporcionando una solucion a un problema particular definido en el documento de los requisitos.

Atributos de un buen software:

Confiabilidad
Mantenibilidad
Eficiencia
Usabilidad

Modelos de desarrollo de software

Modelo de Cascada: Separar en distintas fases de especificación y desarrollo. Se le dice en cascada ya que regresar a una face anterior es bastante complicado y consume mucho tiempo (es una analogia con los salmones y el rio)

Desarrollo Aspiral: La especificación y el desarrollo están intercalados y se repiten las etapas analizando en cada etapa los requisitos.

Prototipo: Un modelo basado en prototipo desechables para la construcción del sistema final.

Transformación Formal: Un modelo matemático del sistema se transforma formalmente en la implementación.

Análisis y diseño orientado a objetos

El análisis y diseño orientado a objetos ofrece un enfoque que utiliza métodos lógicos y rápidos que han provado su efectividad a lo largo del tiempo y son necesarios para crear nuevos sistemas en respuesta al cambiante entorno de un negocio. Las técnicas orientadas a objetos son adecuadas en situaciones en que los sistemas de información complicados necesitan mantenimiento, adaptación y rediseño continuos.

Unas de las características del diseño orientado a objetos son:

Identidad: Se refiere cuando los objetos son unidades que se pueden diferenciar de otras.

Abstracción: Especificar con detenimiento las características reales de un objetos de la vida real y sustrayendo lo mas importante de el.

Clasificación: Una clase se puede agrupar con otras clases que comparten información en común.

Polimorfismo: Es cuando un objeto se puede comportar de diferentes maneras.

Encapsulamiento: Es una especia de cortina que solo muestra lo que sea necesario que se muestre es dicir oculta la informacion que no deberia ser visible.

Ventajas de la programación orientada a objetos

Mantenibilidad: Los programas diseñados bajo UML son fácilmente mantenibles ya que ocultan la complejidad

Modificabilidad: Los programas orientados a objetos se pueden modificar fácilmente ya que
se identifica con claridad el objeto que tiene que ser modificado.

Reusabilidad: Un clase bien diseñada puede ser utilizada muchas veces en diferentes proyectos ahorrando horas de codificación.

Diagramas UML

Los diagramas UML son:

Diagrama Caso de uso.
Diagrama de secuencia.
Diagrama de componente.
Diagrama de despliegue.
Diagrama de actividad.
Diagrama de colaboración.
Diagrama de clase.

Implementacion del sistema

En este tema de clase vimos lo que es la implementacion que es un proceso para asegurar que todo el equipo(software y hardware ) funcionen correctamente. Existen una seria de enfoques para la implementacion los cuales son: poder de computo a los usuarios por medio del procesamiento distribuido, capacitacion de usuario, convertir el sistema y evaluar el nuevo.

Corto sobre arquitectura de software

Es una representacion de un modelo, cual es una descripción completa de un sistema desde una perspectiva en particular he incluye la usuavilidad, rendimiento, robustez restricción de la aplicacion .

4 vistas mas 1

Es el modelo de mayor aceptacion y se establece las vistas necesarias para describir una arquitectura de software. La vista "mas 1" es la que rige a las otras 4 y esta es la del diagrama de caso de uso.




Misión y visión del primer periodo


Misión

Comprender los temas de desarrollo de software y las diferentes metodologías de desarrollo de software que actualmete se utilizan a nivel mundial.

Vision

Utilizar los temas aprendidos en clases en el desarrollo real de proyectos de software y observar asi su aplicacion en el desarrollo.


Misión y visión del segundo periodo


Misión

Comprender lo mejor posible sobre el paradigma de la programacion orientada a objetos sus beneficios y ventajas antes otras formas de programación.

Visión

Seguir adentrandome en el paradigma orientado a objetos y utilizarlo en la mayoría de mis aplicaciones segun sea conveniente.

Misión y visión del tercer periodo

Misión

Comprender sobre la importancia de los tópicos vistos en clases como establecer una buena planificación, implementación, arquitectura de software.

Visión

Comenzar a utilizar este conocimiento en futuros proyectos,aprender de las enseñanzas de personas involucradas en el desarrollo de software y utilizar mejor los principios de ingenieria de software.



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